Good at games: mobile learning proves a hit in schools
Descripción
Este texto que hace parte de la colección Teaching English: Top stories, presenta el enlace para revisar un artículo de The guardian que enuncia cómo las consolas de juegos, las tablets y los computadores se han convertido en parte del mobiliario escolar. Este recurso puede ser usado por docentes de diferentes áreas en los niveles de Educación Preescolar, Básica y Media, para reflexionar sobre experiencias de enseñanza que permitan iniciar proyectos para apoyar el aprendizaje de los estudiantes mediante herramientas tecnológicas.
Sugerencia de uso pedagógico
Sugerencias de uso: Después de revisar el artículo es conveniente que el docente indague con los estudiantes sobre cuáles son los vídeo juegos más populares entre ellos y por qué. Luego puede reflexionar sobre los resultados y escribirlos en su diario de campo como parte de su reflexión docente. A continuación puede explorar algunos vídeo juegos y darles un uso didáctico dentro de la clase. Algunos vídeo juegos que puede analizar son MinecraftEdu para resolver problemas, Dragon Box para matemáticas, Cap Odyssey para actividades agrícolas y de medio ambiente, SimCity Edu para trabajar temas como política, tecnología, ciencia, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, resolución de conflictos y economía. Objetivos de aprendizaje: Este recurso permite al docente, incorporar en los proyectos de clase actividades adecuadas que integren las TIC, a fin de contribuir a que los estudiantes desarrollen adecuadamente las competencias de las asignaturas escolares. Pregunta detonante: ¿Es usted un docente que confisca la tecnología o es de los que la entrega? Aspectos pedagógicos: Este recurso permite al docente, preguntarse sobre su formación académica y poner en marcha estrategias de mejoramiento continúo entorno a proyectos de enseñanza y aprendizaje en el aula.
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